Nomor Kartu Kredit Tidak Sekedar Acak

Mungkin kita sering melupakan bagaimana penomoran kartu kredit. Penomoran ini tidak sekedar acak, tapi mengacu kepada sebuah algoritma yang disebut Algoritma Luhn.

Luhn? Siapa dia?  Ilmuwan bernama Hans Peter Luhn dari Jerman (1896 – 1964),  bekerja pada perusahaan komputer IBM di San Jose, California. Hampir semua penomoran kartu kredit  maupun kartu debit mengacu kepada algoritma yang ditemukan oleh Luhn ini.

Karena itu pula, jika terjadi transaksi di kasir. Mesin teller akan segera mengetahui apakah nomor yang di entri benar atau salah.

Bagaimana mengetahui nomor kartu kredit/debit benar atau salah? Dengan algoritma Luhn, total penjumlahan yang dilakukan menghasilkan kelipatan 10.

Untuk Kartu dengan jumlah Digit nomor Genap, cara menghitungnya sbb:

  1. Nomor kartu kredit/debit kita bedakan sebagai urutan digit genap dan ganjil
  2. Untuk setiap digit pada posisi genap. Jumlahkan semua angka yang telah didapat.
  3. Untuk nomor digit ganjil: Kalikan dengan 2. Jika hasilnya kurang dari 9 tulis apa adanya. Tetapi jika hasilnya lebih dari 9 kurangkan dengan angka 9. Lalu jumlahkan.
  4. Jumlahkan penjumlahan nomor digit ganjil dan nomor digit genap.
  5. Jika totalnya keliptan 10 maka benar adanya.

Perhatiakan contoh berikut ini:

Misal nomor kartu: 5909 1700 1782 8882. (maaf  nomor contoh ini kreatifitas saja secara acak, mohon maaf jika ada yang sama).

  1. Digit nomor ganjil adalah: 5 , 0, 1 , 0, 1 , 8, 8, 8.  Adapun digit nomor genap adalahà 9 , 9 , 7 , 0 , 7 , 2 , 8 , 2
  2. Jumlahkan semua angkat digit Genap:  9 + 9 + 7 + 0 + 7 +2 + 8 + 2 = 44
  3. Nomor digit Ganjil:
    • (5X2)+(0X2)+(1X2)+(0X2)+(1X2)+(8X2)+(8X2)+(8X2)  //Keterangan (dikalikan 2)
    • = 10 + 0 + 2 + 0 + 2 + 16 +16 +16.
    • = (10-9)+0+2+0+2+(16-9)+(16-9)+(16-9) //Keterangan ( jika lebih dari 9 maka kurangi 9)
    • = 1+0+2+0+2+7+7+7 = 26
  4. Total (jumlah digit ganjil)+(jumlah digit genap)= 44+26 = 70
  5. Total kelipatan 10 maka BENAR.

Untuk Jumlah Digit Ganjil, maka perlakuan terhadap digit ganjil dan digit genap dibalik. Yakni ganjil dijumlahkan langsung. Dan digit genap dikalikan 2, jika lebih dari 9 kurangi 9. Baru dijumlahkan.

Untuk latihan cobalah cek kartu debit atau kartu kredit kita…..

Kuliah pengganti Desember 2016

Karena tanggal 26-12-2016 Kampus LIBUR, maka jadwal yang telah disepakati kita ubah ke hari :

SELASA, 27-12-2016. Demikian agar dimaklumi dan difahami.

  1. TI402A. SELASA, 27-12-2016 jam 8:00 – 9:40. Ruang LV210.
  2. SI221A. SELASA, 27-12-2016 jam 9;40 – 12:10. Ruang LV212.
  3. SK140B, tidak ada pengganti.
  4. TI402C, tidak ada pengganti.

Untuk itu agar datang tepat waktu dan langsung menuju ruangan yang akan digunakan.

Dengan demikian jadwal Sebelumnya/dibawah tidak berlaku lagi.

Untuk kuliah Pengganti:

  1. TI402A. Senin 26-12-2016 jam 8:00 – 9:40. Ruang LV210.
  2. SI221A. Senin, 26-12-2016 jam 9;40 – 12:10. Ruang LV212.
  3. SK140B, tidak ada pengganti.
  4. TI402C, tidak ada pengganti.

Untuk itu agar datang tepat waktu dan langsung menuju ruangan yang akan digunakan.

Browser Kita

[pe2-image src=”http://lh3.googleusercontent.com/-Ri0r1U6ttWA/VhAe5-zDfFI/AAAAAAAAAa8/VLUTimWctf4/s144-c-o/browserkita.png” href=”https://picasaweb.google.com/107029584441181294065/2015100302#6201490668347685970″ caption=”Simple button to open http://martono.ilearning.me” type=”image” alt=”browserkita.png” ]

‘Browserkita’ ini merupakan aplikasi android sederhana khusus untuk membuka http://martono.ilearning.me. Dengan aplikasi ini tidak perlu berulang-ulang menulis alamat url, cukup dengan sekali klik maka akan terhubung ke halaman ini.

Untuk download BrowserKita klik DISINI

File yang saya sertakan di post ini berisi ‘BrowserKita.apk’ yang akan running jika diinstall di Android 2.3.3 atau yang lebih baru.

Browserkita.apk ini dibangun dengan software Eclipse dan program pendukung lainnya.

Microprosesor 1

Intel 4004, uP komersial pertama

 

Microprosesor 1 mempelajari tentang evolusi Microprosesor pada microprosesor generik. Mengenal dasar arsitektur Microprosesor 8 bit, 16 bit dan 32 bit. Mengenal dan  memahami istilah umum / terminologi yang ada dalam microposesor. Juga belajar memahami konsep dasar dari Teknologi IC.

Dalam microposesor 1 mempelajari konsep dasar tentang ALU, pengertian Clok pada microposesor, Perbedaan pada beberapa generasi seperti perbedaan 8088 dan 8086. Mengenal Bus Address, Bus Data dan Bus Control. Cara kerja Decoding dan Direct Memory Access khususnya pada uP generasi 8086/8088.

Mempelajari konsep dasar IC yang dapat diprogram (programmable) untuk komunikasi antara mikroprosesor dengan perangkat luar (periperal), yakni PPI 8255. Demikian juga dengan IC PIT 8254. Belajar memahami cara kerja dan contoh penerapannya.

Mengenal Microprosesor  dan memahami mode minimum dan maksimum DMA serta operasi bus multitasting, mengenal berbagai arsitektur dan intruksi set pada prosesor 80186/80188 dan 80286. Belajar mengenal berbagai arsitektur dan intruksi set pada Microprosesor 80386 dan 80486.mengenal berbagai arsitektur dan intruksi set pada prosesor 80386 dan 80486.

Juga belajar membedakan kelompok-kelompok mikro-controler, memahami konsep dasar mikrocontroler, fungsi pin-pin dan instruksi set. Seperti microcontroler MCS51 dan mikrokontroler 8051 atau kelompok microcontroler Zilog, Intel, Motorola dsb.

Materi bisa dilihat di link Pertemuan 1-7 dan Link Pertemuan 8-14.

Pengalaman ICP 6

Saya pertama kali mendengar ICP 6 ini saat ada kuliah MIT, itu mata kuliah semester 1 Program Pasca Sarjana di Raharja. Sebagai orang yang bergabung dengan raharja saya berfikir bahwa ini mungkin sesuatu yang sulit. Namun segala sesuatu ketika dijalani ternyata mengalir saja dan terasa mudah.

ICP6 sendiri terdiri dari 6 Assignment dan SC.  Diantara pengalaman ini yang perlu waktu ekstra adalah assignment ke 5. Yakni menyiapkan kelas. Dan ini harus dikerjakan dengan kesungguhan. Karena scorenya 450. Bisa dilihat prinscreen dibawah ini.

 

Belajar ICP6 ini  memerlukan waktu 2,5 bulan. Yakni tanggal 1 September 2014 sampai dengan 14 Nopember 2014. Ini pengalaman yang sangat berharga.

Tugas terakhir berupa presentasi. Disini kita lebih banyak sharing. Tugas kita tentang iDu New Class Complete dibedah satu persatu. Disini kita lengkapi sesuai perintah. Jangan dikurangi. Misalnya disebutkan buatlah 14 lesson, maka kerjakan 14 itu, jangan dikurangi.

Selama tugas dikerjakan secara utuh dan sesuai dengan standar dari dosen, maka dijamin kita akan mendapat nilai penuh. Jika tidak dapat kita kerjakan secara utuh karena sesuatu dan lain hal,  Berilah keterangan dengan jujur, tapi bukan berarti mencari-cari alasan.

Berikut foto kita setelah presentasi ini.

 

 

IMK Pertemuan 1

Point penting dalam IMK

  • Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system
  • Bagaimana menyajikan kepada user
  • Bagaimana membangun sebuah system
  • Bagaimana untuk menguji sebuah design

 Tujuan Rekayasa Sistem

  • Perspektif dari ilmu komputer
    • Fokus terhadap interaksi dan hubungan khusus antara satu atau banyak manusia dan satu atau banyak mesin komputer
  • Disiplin ilmu dalam IMK
    •  Teknik Elektronika & lmu komputer (desain aplikasi & teknik human interface)
    • Psikologi (aplikasi dan teori proses kognitif dan menganalisis perilaku user)
    • Sosiologi & antropologi (interaksi antara teknologi, work, dan organisasi)
    • Teknik sipil & Ergonomic (infrastruktur fisik)
    • Teknik Grafis, Tipografi & Linguistik
  • Pendekatan IMK
    • Machine side ( teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemograman, dan bagaimana membangun environment yang relevan)
    • Human Side (teori komunikasi, graphic dan industrial design disipline, linguistic, ilmu social, psikologi kognitif, dan human performance are relevant)

IMK Pertemuan 2

Aspek – aspek dalam IMK

Use and context of computers

( U)

Social organization and work

 

  •   Dalam kegunaannya bagi manusia sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja

Contoh ; untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja

 

Application Areas

  • Characteristic dalam area aplikasi
    •  Wilayah aplikasi tersebut digunakan   ( individual atau group)
    • Document oriented interfaces
    •  Comunication oriented interfaces
    • Design environment
    •  Online tutorial system and help system
    • Multimedia information kiosks
    • Continues control system
    • Embedded system

Human-Machine Fit and Adaptation

  • Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun bisa dilihat dari;
    • Waktu penyesuaian ( saat dibangun atau saat digunakan )
    • Apakah mesin atau manusianya yang berubah atau diubah
    • Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau sistemnya

Human Characteristics (H)

Karakteristik pemroses informasi oleh manusia, bagaimana struktur prilaku manusia, pola alamiah dan prasyarat phisik dan fisiologis

 

Human Information Processing

  • karakteristik manusia sebagai pemproses informasi.
  • Hal – hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:
    • Model – model arsitektur kognitif
    • Teori  tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll

Language, Communication and Interaction

 

  •  Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari:
    •  Sintaksis, sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena – fenomena dan bahasa

 Ergonomics

  • Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
  • Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain:
    • Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja.
    • Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia

Computer System and Interface Architecture (C)

Input and Output Devices

 

  • Konstruksi teknis pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer

Dialogue Techniques

 

  • Arsitektur  software dasar dan teknik – teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara – cara berinteraksi, dan masalah – masalah dalam dialog

Dialogue Genre

 

  • Gaya / metode  yang digunakan, antara lain:
    • Penggunaan metafora
    • Metode – metode  yang relevan  dengan media lain misal : film, grafis.
    • Aspek estetika

 

Computer Graphics

 

  •  Konsep – konsep  dasar dari tampilan komputer
    • Aspek geometris dalam 2 atau 3 dimensi
    • Transformasi linear
    • Tampilan warna

Dialogue Architecture

  • Arsitektur software dan standard – standard untuk antar muka dengan user
  • Model- model referensi dialog pada sistem

( dialogue system reference models )

  • Model – model pencitraan pada layar (screen imaging models)
  • Windows manager models
  • Multi user interface architecture

Development Process (D) Design Approaches

Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain, antara lain:

  • Ilmu tentang desain grafis
  • Proses pengembangan system
  • Teknik analisa kerja
  • Desain industrial

 

Implementation Techniques and Tools

  • Cara- cara dan peralatan implementasi
    • Hubungan anatara desain, evaluasi, dan implementasi
    • Independensi dan reusability, independensi aplikasi, independensi peralatan.
    • Teknik prototype
    • Peralatan dialogue
    • Method berorientasi objek
    • Representasi data dan algoritma

 

Evaluation Techniques

  • Metode –  metode spesifik untuk evaluasi
    • Productivitas
    • Aspek –aspek yang dievaluasi seperti waktu, error, kemudahan untuk dipelajari, desain, dll

 

Example Systems and Case Studies

  • Command oriented
    • PC DOS
    • Airline check in
  • Graphics- oriented
    • Windows
    • Apple macintosh
  • Frame base
    • Hypercard

Widuri wikinya Raharja

Dari TPI ada salah satu yang merupakan wikipedianya Raharja. Disini kita menyebutnya Widuri. Nama yang cantik dan menarik rasa ingin tahu. Eh ternyata Widuri itu singkatan dari Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning).

Penggunaan widuri ini sangat menarik untuk menambah informasi bagi seluruh pribadi raharja. Banyak hal yang kita ketahui dari Widuri. Widuri berisi segala hal tentang Raharja, mulai dari CV pribadi raharja, CV Dosen dan juga beberapa hal terkait dengan Teknologi informasi.

Menggunakan Widuri sedikit menantang karena cara memasukan data dan tulisan berbeda dengan penggunaan ilearning atau penggunaan posting dokumen pada umumnya. Disini banyak keunikan yang bisa kita pelajari. Seperti penggunaan tabel, daftar mereh Widuri dsb.

Pengalaman detail tentang widuri ada di link:

http://martono.ilearning.me/icp6/assignment-part-4/

Ini kesempatan kita bagi pribadi raharja untuk belajar banyak hal. Jangan sia-siakan fasilitas ini.

Iduhelp, Help me…

[pe2-gallery album=”http://picasaweb.google.com/data/feed/base/user/107029584441181294065/albumid/6070102710370603377?alt=rss&hl=en_US&kind=photo” ]

Iduhelp, Help me. Itu suara hati saya ketika ada masalah dengan ileaning. Iduhelp memang bukan dewa penolong yang bisa menjawab semua problematika kita. Tapi iduhelp merupakan salah satu sistem yang sudah disiapkan oleh para designer ilearning.

Iduhelp salah satu Ten Pilar Ilearning yang sangat penting. Bagi pribadi raharja yang sedang belajar dan menggunakan ilearning,  keberadaan iduhelp sangat penting sebagai dewa penolong disaat membutuhkan jawaban atau diskusi dari permasalahan yang dihadapi.

Kali ini untuk kesekian kalinya saya mengontak operator Iduhelp. ada yang responsif namun ada juga yang formatif. Hal ini juga harus kita maklumi. Karena operator iduhelp pada dasarnya juga sedang belajar.

Untuk mememinta bantuan iduhelp ada Offline dan ada Online.

Kesan negatif ketika  iduhelp offline dijawab terlalu lama, hemmm… mungkin operator perlu tambah pada saat jam sibuk? Usulan lainnya jam operasional iduhelp Online diperpanjang sampai jam 22.00. Mengapa? Karena banyak mahasiswa raharja yang sambil bekerja. Perpanjangan waktu tentu sangat berharga.

Lebih jauh tulisan saya tentang pengalamanku menggunakan iduhelp ada di  http://martono.ilearning.me/icp6/assignment-part-3/ atau pengalama pertama menggunakan iduhelp ada di http://martono.ilearning.me/2013/11/05/iduhelp-tools-yang-siap-digunakan/ .

Tanggapan teman-teman sangat bermanfaat buat saya. Bukan hanya pujian tetapi kritik dan saran merupakan boster yang berharga agar kita menjadi lebih baik.

Eh teman-teman teman malam ini saya ketemu error gagal  untuk upload file untuk melengkapi posting ini.  Sayang sudah jam 22:30, jadi harus menemui iduhelp Offline.

Taman Bermain itu bernama iLearning

taman bermain

Ilearning? Ini tulisan kedua saya tentang pengalaman ‘bermain’ dengan ilearning. Biasanya kesan pertama begitu indah, selanjutnya pudar oleh waktu.

Bosan? Tidak berlaku untuk menggunakan ilearning. Terbukti bukan cuma saya tapi juga banyak rekan-rekan yang masih antusias dengan ‘permainan’ ini. Proses belajar dengan ilearning masih  belum memuaskan hasrat  tentang belajar dengan media online. Lihat juga tulisanku tentang Web conferencing, saya pikir jika infrastruktur dan bandwidth negeri kita sudah besar, iLearning  Raharja  tinggal impementasi saja.

Alasan itu pula menarik buatku untuk belajar dan mencoba, bahkan ikut di iCP6 ini. Ilearning itu ibarat game play and Learn seperti tulisanku terdahulu. Maaf ini bukan basa-basi yang bau. Tapi itulah yang dirasakan manfaat dan kegembiraannya dalam kita menggunakan media ini.

Dalam belajar ilearning ada target yang harus dikejar kadang merepotkan, tapi  asik juga. Seperti kita bermain kejar-kejaran saat kecil dulu, indah bukan?  Ada kerumitan dengan teknis yang kadang harus dicoba berulang ulang, kadang kita minta bantuan dan saran orang lain. Mungkin bisa kita analogikan menyusun puzzle, rumit tapi asik dan anak-anak  sering kali tidak mau menyerah dan enggan mencampakannya bahkan disaat kondisi yang sulit.

Saya pikir jika ilearning ini diterapkan ke suluruh mahasiswa Raharja baik regular maupun ilearning, ini akan menjadi pengalaman berharga mereka. Apalagi tuntutan kedepan, internet sudah menjadi  kebutuhan pokok bagi kehidupan manusia apalagi insan Informatika.

Saat ini ada 10 Pilar IT iLearning yang terdiri Rinfo, iDu, iMe, iDuHelp, Rooster, iRanjuga iSur, Widuri, IRme dan Magic. ini pondasi yang sangat kuat dalam belajar ilearning. Sebagai Undang Undang Dasarnya iLearning, saat ini 10 Pilar IT iLearning. Kedepan bisa saja berkembang menjadi  12 atau bahkan 15 pilar. Perkembangan itu jangan dianggap tabu, toh teknologi memang dinamis. Tapi sekali lagi digaris bawahi bahwa 10 Pilar yang ada sudah sangat cukup untuk kondisi saat ini, bahkan sampai beberapa tahun kedepan.

So, yuk maksimalkan ‘taman bermain ilearning yang sudah ada  ini untuk menjadi pengalaman berharga bagi seluruh Pribadi Raharja.

Jangan lupa teman-teman, sebelum meninggalkan tulisan ini mohon untuk meninggalkan komentar. Apapun komentar teman-teman sangat berharga buat saya…

Salam sukses bersama…….!!